日本の学校 > 大学・短期大学(短大)を探す > 神戸芸術工科大学 > 学部・学科・コース一覧 > メディア芸術学科
| 独自の教育体制 | 【ポイント1】日本文化を代表するメディア芸術の魅力を理解し、未来の表現を創造する 20世紀に発展した「まんが・コミックイラスト」及び「映画・映像・アニメーション」に加えて、21世紀に大きく拡張した「CG・ゲーム」はカルチャーとサブカルチャーを横断する現代日本の特徴であり、世界を牽引する芸術・表現分野です。 近年のデジタル化及びネットワーク化の進展により、メディア表現間のコラボレーションが急速に進んでいます。メディア芸術学科ではコースを横断して学修を行うカリキュラムを構成し、各専門分野のメディア及び表現方法に関する基礎的な知識を学ぶとともに、いずれかの分野の技能を専門的に深め、メディアの多様化に即した提案や作品等を通じて、社会に貢献できる総合力を身につけます。 【ポイント2】メディア芸術に関わる専門領域を総合的に学ぶ クリエイティブなメディア表現を一つの学科で学ぶことができます。1年次には各分野(コース)の共通する表現を基盤とした知識や技能を修得し、3年次のコース選択後いずれかの分野の技能を専門的に深めます。現場での適応力を重視する学びを通じ、各コースを横断する基礎力と独創的な表現力、企画力を身につけます。 芸術的感性をバックボーンとしながら、実社会における制作現場を理解できるように演習・実習形式で疑似体験することで学びを深めます。 |
| 学べる内容 | ■4年間の学び
1-2年生はすべての専門領域を幅広く学んだうえで自分が何が好きか、何に向いているかを見つめる期間です。入学時に専門コースを決める必要はありません。 3-4年生は、自身の得意科目や学びたいことをもとにコース選択を行い、専門的な知識・技術を深める期間です。コース選択後は、自分が選んだ専門領域を深めて4年次の卒業研究に臨みます。 ◯1年生:各専門分野の入門的な知識を学び、「基礎力」を身につける。 ◯2年生:各自が選ぶ専門領域と関連する分野を幅広く履修して「応用力」を身につける。 ◯3・4年生:各コースのいずれかに所属し、「技術力」や「表現力」を修得。社会に対峙できる「実践力」を身につける。卒業研究では、これまでの集大成として、自主的に研究課題を設定し、研究計画を構想・実行する。 |
| 学部・学科・コースについて | 【まんが・コミックイラストコース】 まんが・コミックイラストは日本だけにとどまらず海外でもポップカルチャーとして人気を博しています。日本のまんが表現の基盤的表現技法からストーリー展開、メディア上での作品発表方法等の幅広いまんが表現を学びます。 まんがとして表現するだけではなく、イラストの基礎的知識からデジタル環境に対応した動画などの応用的表現への展開など、メディア表現としてのコミックイラストの可能性を広げることができるクリエイターを養成します。 【映画・映像・アニメーションコース】 映像表現の手法には大きく分けて実写とアニメーションがあり、各手法で用いられる技術や機器、表現方法にはさまざまなバリエーションがあります。また、技術と同じく重要となるのは、ストーリーや登場人物(キャラクター)を創造する企画力・演出力です。これら映像表現の基盤となる文化的知見と技術的基礎知識を学び、ネットワークで結ばれた現代社会に映画・映像作品が与えるインパクトを今一度見直した上で、自らの作品を発表していく力を身につけます。 幅広い映像制作を体験することで、新たな複合的表現を提案することのできる映画監督、映像作家、アニメーター等を養成します。 【CG・ゲームコース】 近年、ゲームやCGなどのデジタルコンテンツの市場規模は一貫してプラス成長を維持しており、企業からのCGやゲームなどに対するニーズは高まる一方です。CGはゲームグラフィックスや映画、CMなどさまざまな表現に用いられる技術であり、現実をも超えるような臨場感のある世界をつくり出すことができます。 CG・ゲームコースではCGの制作技術とともに造形、色彩などの美術の基礎を学んだ上でゲームデザインへの展開を行います。それにより、CGの枠にとどまらない複合的な表現力・創造力を身につけます。 |
| 独自の学習システム | ■公式まんが雑誌「ピリオド」の発刊
年に一度、1〜4年生から選抜されたまんがとイラストを掲載するまんが・コミックイラストコース公式まんが雑誌「ピリオド」。デザイン・美術系大学がオフィシャルとして発行しているまんが雑誌としては最長のものです。選抜された作品の中には既にデビューしたり、新人賞を獲って担当編集者がついている学生の読切まんがやイラストも掲載。 |
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